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Euchre als Stichspiel unterliegt einigen der gleichen Strategien wie andere Stichspiele wie Bridge, Hearts usw. Zwei große Unterschiede ändern jedoch die Strategie von Euchre erheblich.
Erstens reichen die Karten natürlich nur von 9 bis A, so dass nur fünf Stiche pro Runde und eine große Menge an Lücken übrig bleiben. Und zweitens springt die linke Laube von einer Farbe zur nächsten und hinterlässt eine etwas längere Farbe und die nächste Farbe eine etwas kürzere.
Wenn Sie diese beiden Tatsachen im Auge behalten und auch die folgenden Strategien berücksichtigen, ist dies hilfreich für diejenigen, die lernen möchten, wie man in Euchre bietet.
Die Karte aufrufen
Die erste Frage, die Sie in einer Runde beantworten müssen, bevor Sie über eine kompliziertere Euchre-Strategie nachdenken, lautet: "Soll ich ein Gebot abgeben und diese Karte aufrufen?" Natürlich sollten Sie dies nur tun, wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Team mindestens drei der fünf Tricks ausführen kann.
Denken Sie daran, dass der Geber die oberste Karte des Kätzchens erhält, bei der es sich um den Trumpf handelt. Dies bietet einen praktischen Vorteil, wenn der Dealer in Ihrem Team ist (da der Dealer einen Trumpf gewinnen und häufig eine unerwünschte Karte ablegen kann, um eine Leere zu erzeugen). Wenn das gegnerische Team dagegen handelt, bedeutet das Aufrufen der Karte einen freien Trumpf für Ihren Gegner, der mit größter Wahrscheinlichkeit eine frühe Lücke schafft. Dies kann zu Problemen führen, wenn Sie sich nur leisten können, zwei Stiche zu verlieren.
Im Allgemeinen können Sie sich bei einer durchschnittlichen Verteilung auf Ihren Partner für durchschnittlich einen Stich pro Hand verlassen. Das bedeutet, wenn Sie zwei solide Tricks haben und Ihr Team handelt, sollten Sie bieten. Wenn Ihre beiden Tricks wackelig sind und das gegnerische Team handelt, möchten Sie vielleicht passen.
Schließlich sollte der Dealer als Dealer-Team, wenn ein Jack im Kitty aufgedeckt ist, mit ziemlicher Sicherheit Trump anrufen und abholen, sofern Sie keine schreckliche Hand haben. Ein umgedrehter Wagenheber ist die richtige Laube und daher ein garantierter Won-Trick. Es gibt ein altes Sprichwort: "Drehen Sie eine Laube runter, verlieren Sie für eine Stunde."
Die Ausnahme ist ein No-Trick-Blatt. Wenn Sie der nicht handelnde Partner sind und eine Hand voller roter Karten haben, wenn ein Blackjack gewendet wird, möchten Sie das Gebot möglicherweise vehement weitergeben, sodass der Geber versteht, dass Sie nicht einmal auf einen einzigen Stich angewiesen sein können.
Zum zweiten Mal
Wenn alle vier Spieler die oberste Karte des Kätzchens abrufen, wird sie verdeckt aufgedeckt und die Spieler haben die Möglichkeit, eine andere Farbe als Trumpf zu deklarieren. Wenn Sie drei Farben haben (und im Idealfall ein Off-Ace), ist dies eine gute Zeit, um Trumpf zu erklären.
Der Spieler, der noch vom Geber übrig ist, sollte nachdenken, bevor er die Gelegenheit verpasst, Trumpf zu erklären. Denken Sie daran, dass das Handelsteam gerade einen freien Trumpf abgelehnt hat, weil sie in dieser Farbe sehr schwach waren. Dies bedeutet, dass das Handelsteam wahrscheinlich in einer anderen Farbe stark ist, und wenn Sie ihnen eine Chance geben, werden sie es trumpfen.
Offensichtlich ist es das beste Szenario, ein Paar Buchsen derselben Farbe zu halten. Wenn Sie in einer dieser Farben Trump callen können, werden Sie garantiert mindestens zwei Tricks gewinnen.
Eine alternative Methode
Die meisten Spieler werden lernen, wann sie nach Gefühl bieten müssen, aber für diejenigen, die noch nicht an diesem Punkt sind oder etwas Konkreteres bevorzugen, können Sie Ihrer Hand eine Punktzahl zuweisen, um zu bestimmen, ob Sie bieten sollten.
Einige Spieler verwenden ein 3-2-1-Punktesystem, bei dem die Lauben jeweils 3 Punkte, die Trümpfe jeweils 2 Punkte und die niedrigen Trümpfe oder Asse außerhalb der Farbe jeweils 1 Punkt wert sind. In diesem System ist jede Hand mit 7 Punkten oder mehr eine Auktion wert.
Ein anderes System bewertet einfach Ihre Hand mit Tricks. Eine rechte Laube ist einen vollen Trick wert. Eine linke Laube ist 3/4 eines Tricks wert. Ass, König oder Königin des Trumpfs ist 1/2 Trick wert. Und niedriger Trumpf ist 1/4 eines Tricks wert. Jede Trumpfkarte in Ihrer Hand, die über die zweite hinausgeht, erhält einen 1/4-Trickbonus. In der Zwischenzeit sind Asse außerhalb der Farbe 3/4 eines Stichs wert, verlieren jedoch 1/4 eines Stichs für jede andere Karte, die Sie in dieser Farbe haben. Und schließlich ist jede Farbe, in der Sie ungültig sind, 1/4 Trick wert, wenn Sie mehr als eine Trumpfkarte haben. Mit dieser Methode können Sie bieten, wenn Ihr durchschnittlicher Handwert mindestens 2 1/2 Tricks beträgt.