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Euchre Regeln für den Trick

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Anonim

Illustration: Die Fichte / Jaime Knoth

Euchre ist ein Stichkartenspiel, das mit vier Spielern in zwei Partnerschaften gespielt werden kann. Das Ziel ist es, die erste Partnerschaft zu sein, die mindestens 10 Punkte erzielt. Dies ist nur eine Form des Spiels; Es kann auch als Zweihand-Euchre, Dreihand-Euchre und Eisenbahn-Euchre gespielt werden.

Das Euchre Deck

In Nordamerika ist ein 24-Karten-Deck am gebräuchlichsten (mit neun, 10, Bube, Dame, König und Ass in allen vier Farben). Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (zusätzlich zu den sieben und acht jeder Farbe). Die britische Euchre benutzt 25 Karten (die oben aufgelisteten 24 plus einen Joker). Es gibt auch andere Variationen. Diese Regeln gelten für 24-Karten-Euchre und verwenden die nordamerikanischen Bräuche.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten und Neunen die am wenigsten wertvollen sind. Es gibt zwei Ausnahmen. Der Wagenheber der Trumpffarbe ist die "richtige Laube" und die wertvollste Karte. Die andere Buchse der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und die zweitwichtigste Karte.

Jetzt ansehen: Euchre-Regeln für das Stichkartenspiel

Installieren

Partner sollten sich gegenüber sitzen; Ein Händler wird zufällig ausgewählt.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen vier Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt; Diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

Bei einigen Traditionen teilt der Dealer die Karten folgendermaßen aus: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner zu seiner Rechten, zwei an sich selbst, zwei an den Gegner zu seiner Linken, drei an seinen Partner, zwei zu seinem rechten Gegner, dann drei zu sich selbst.

Erste Gebotsrunde

Die Spieler bieten, beginnend links vom Geber und weiter im Uhrzeigersinn, ob sie die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwenden möchten oder nicht. Spieler haben die folgenden Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer kann passen oder sagen "Ich bestelle es". Wenn dies der Fall ist, kann kein anderer Spieler bieten. Wenn der erste Spieler passt, kann der Spieler gegenüber dem Dealer (der Partner des Dealers) passen oder sagen "Ich unterstütze". Wenn dies der Fall ist, kann kein anderer Spieler bieten. Wenn die ersten beiden Spieler passen, kann der Spieler links vom Partner des Dealers passen oder sagen: "Ich bestelle es". Wenn dies der Fall ist, kann kein anderer Spieler bieten. Wenn die ersten drei Spieler passen, kann der Dealer passen oder "Ich akzeptiere" sagen. Wenn er akzeptiert, nimmt er die aufgedeckte Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner Hand (verdeckt). Die Farbe der aufgedeckten Karte wird zu Trumpf. Wenn alle vier Spieler passen, findet die zweite Gebotsrunde statt (siehe unten).

Wenn einer der Gegner des Dealers sagt: "Ich befehle es" oder der Partner des Dealers sagt: "Ich unterstütze", hat der Dealer die Möglichkeit, die aufgedeckte Karte aufzunehmen und verdeckt von seiner Hand abzulegen. Unabhängig davon, ob der Dealer es aufnimmt oder nicht, wird die Farbe der offenen Karte zum Trumpf.

Zweite Gebotsrunde

Wenn alle vier Spieler in der ersten Gebotsrunde passen, wird die offene Karte verdeckt und es erfolgt eine zweite Gebotsrunde.

In der zweiten Gebotsrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe benennt, den Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten gemischt und der nächste Spieler teilt eine neue Hand aus.

Die Partnerschaft, die in beiden Ausschreibungsrunden die Trumpffarbe wählt, wird als "Macher" bezeichnet. Die andere Partnerschaft ist als "Verteidiger" bekannt.

Alleine gehen

Jeder kann verkünden, dass er alleine geht, nachdem Trumpf ausgewählt wurde, aber bevor die erste Karte ausgeteilt wird. Es ist möglich, dass zwei Spieler, einer aus jeder Partnerschaft, sich beide für eine Hand entscheiden.

Spielweise

Der Spieler links vom Geber führt zuerst, indem er eine Karte aus seiner Hand ausspielt.

Ausnahmen: Wenn sich jemand entschieden hat, alleine zu gehen, führt der Spieler, der links von dieser Person ist, zuerst. Wenn sich zwei Spieler für einen Alleingang entschieden haben, führt der Spieler der Mannschaft, der keinen Trumpf gewählt hat (der Verteidiger), zuerst.

Die Spieler müssen nach Möglichkeit die Farbe der geführten Karte spielen. Andernfalls können sie eine beliebige Karte ausspielen. Die höchste Karte, die in der Hauptfarbe gespielt wird, gewinnt den Stich, es sei denn, es wurden ein oder mehrere Trümpfe gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Wenn alle vier Spieler an einer Hand teilnehmen, erhalten die Macher einen Punkt für drei Stiche. Sie erhalten einen Bonuspunkt (insgesamt zwei) für alle fünf Stiche. Wenn die Macher keine drei Stiche machen, sind sie "euchred" und die Verteidiger erzielen zwei Punkte.

Wenn ein Hersteller alleine geht und alle fünf Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft vier Punkte. Wenn er drei oder vier Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft nur einen Punkt.

Geht ein Verteidiger alleine und gewinnt drei oder vier Stiche, erhält seine Partnerschaft zwei Punkte. Wenn er alle fünf Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft vier Punkte.

Das erste Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt.