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Verwerfen gegen Krippe

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Anonim

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Die erste Entscheidung, die Sie für jede Runde Cribbage treffen, sind die zwei Karten, die Sie in die Krippe werfen müssen. Wenn Sie der Nichthändler sind, möchten Sie Ihrem Gegner eine möglichst schwache Krippe hinterlassen. Dies bedeutet, dass Sie nicht zwei Karten ablegen, die für Ihren Gegner wahrscheinlich zu vielen Punkten führen.

Zu berücksichtigende Punkte, wenn es sich um die Krippe Ihres Gegners handelt

Das Naheliegendste, was Sie vermeiden sollten, ist, Ihrem Gegner zwei Karten mit einem Wert von Punkten zuzuwerfen, sofern dies nicht unbedingt erforderlich ist.

Dies geschieht entweder in Form eines Paares oder zweier Karten, die zusammen fünfzehn ergeben. Beides ist ein gefährlicher Wurf in eine gegnerische Krippe, nicht nur, weil es Ihrem Gegner garantiert zwei Punkte bringt, sondern weil diese zwei Punkte je nach Abwurf des Gegners und Schnittkarte schnell in 6, 12 oder sogar in die Luft aufsteigen können schlechter.

Werfen Sie keine 5s in die Krippe.

Ungefähr 30 Prozent der Karten im Stapel (alle Bildkarten, 10er und andere 5er) sind zwei Punkte wert, wenn sie mit einer 5 gepaart werden. Wenn Sie also eine 5 in die Krippe werfen, hat Ihr Gegner eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, Punkte zu erzielen seine eigenen Krippenabfälle oder die Schnittkarte in Verbindung mit deiner 5.

Aus ähnlichen Gründen möchten Sie im Allgemeinen vermeiden, zwei Karten zu werfen, die zu fünf addieren, z. B. 4, A.

Dies gilt zweifach für 2, 3, die nicht nur fünf ergeben, sondern auch aufeinanderfolgende Karten sind, die Ihrem Gegner die Möglichkeit geben, einen einfachen Dreipunktlauf durchzuführen. Generell sollte aus diesem Grund das Werfen von zwei aufeinanderfolgenden Karten nach Möglichkeit vermieden werden, aber einige Kombinationen sind gefährlicher als andere.

6, 7 oder 8, 9 gehören zu den gefährlichsten aufeinanderfolgenden Karten, die geworfen werden müssen.

Dies ist der Fall, weil eine einzelne 8 oder 7 sie in fünf Punkte für Ihren Gegner umwandelt (eine Fünfzehn und ein Lauf), und wenn eine der beiden anderen Karten ebenfalls Punkte hinzufügt, kann die Hand schnell einen Ballon bilden. Wenn Sie aufeinanderfolgende Karten werfen müssen, versuchen Sie, den Schaden, den eine einzelne Karte verursachen kann, so gering wie möglich zu halten. Eine Strategie besteht darin, A, 2 oder K, Q zu werfen, da nur eine einzige Karte (statt zwei) einen Lauf ergeben kann und nur ein 3-Punkte-Lauf.

Natürlich ist es das Beste, zwei Karten in die Krippe deines Gegners zu werfen, die überhaupt nicht zusammenpassen.

Keine Paare, keine Addition zu fünfzehn oder fünf, keine aufeinanderfolgenden Karten und idealerweise nicht zwei Karten derselben Farbe. Das Werfen von zwei niedrigen Karten (z. B. 2, 4) oder einer niedrigen und mittleren Karte (z. B. 3, 8) erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Gegner einige Karten zu Ihren Karten hinzufügen kann, um fünfzehn zu erreichen. Werfen Sie mindestens eine Zehn mit der anderen Karte als Sechs oder höher (z. B. Q, 7), erhält Ihr Gegner nur dann eine Fünfzehn, wenn er mit diesen Karten übereinstimmt, da er nicht beide in einer Fünfzehn verwenden kann. Zwei Zehner zu werfen ist oft eine vernünftige Idee, aber wenn Sie dies tun, versuchen Sie, 10 K zu werfen, da jede andere Kombination Ihrem Gegner eine gute Chance auf einen Lauf gibt, wenn er auch Bildkarten ablegt.

In der Regel lohnt es sich nicht, eine gute Hand zu zerstören, um eine gute Krippe zu verhindern.

Schließlich achten Sie auf die Anzeigetafel.

Sind Sie innerhalb weniger Punkte zu gewinnen? Wirf deinem Gegner ein Paar Fünfer zu, wenn er dich während deiner Hand aussteigen lässt, bevor er ein Tor erzielt. Umgekehrt kann es sich lohnen, den Gegner mit den schlechtesten zwei möglichen Krippenkarten (z. B. 10, K, was normalerweise ohne 5 wertlos ist) zu werfen, wenn er kurz davor ist, zu peggen.